查看原文
其他

从核心体验路径分析:《堡垒之夜》VS《绝地求生》

小熊 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

编注:本文为作者个人观点,与本站立场无关。


2017年中旬开始,一款名为《绝地求生》的游戏因其新颖的玩法与独特的游戏机制迅速席卷全球,也由此开启了这一类战术竞技射击游戏的先河。2017年9月,Epic的《堡垒之夜》诞生后,用户数便开始了疯狂的增长。到2018年1月,《堡垒之夜》全球玩家已经超过4500万,同年2月同时在线人数达到340万人。我们不禁好奇,作为后来者的《堡垒之夜》是如何追赶并超过《绝地求生》的呢?



此类玩法核心体验路径


这一类游戏的玩法,基本流程为:100人(或者接近100人)从天空载具上跳伞至一个固定的地图中,搜寻装备进行战斗,每隔一段时间地图的可停留范围将不断缩小,玩家需要不断的跑图以及淘汰其它玩家,地图中剩下的最后一个(或一队)玩家获胜。由此看来,核心体验路径为三个方面:搜刮、跑图、战斗。


 

我们从这三个方面将《堡垒之夜》与《绝地求生》进行分析。

 

搜刮


这一类游戏中,玩家在落地前不携带任何装备,所有的装备都需要在地图中搜刮。

 

在《绝地求生》中,搜刮在整局游戏中的时间占比很长,就是单纯的搜刮物资,玩家在落地或者跑图的过程中,遇到房子,选择翻窗进入或者从门口进入房间,从每个房间进行搜刮。整个搜刮装备的过程体验重复,比较单一。

 

背包容量的设计,让玩家可以随身携带一定数量的物品,但游戏的过程中,这些物品有一大部分是用不上的,经常遇到的情况是,玩家通过搜刮辛辛苦苦收集了20个绷带,7个急救包,还有若干汽水和药瓶,路上遇到战斗还没来得及使用就送了快递。

 

而在《堡垒之夜》中,这些问题通过体验设计进行了优化。

 

首先,针对搜刮物资体验重复问题,有三点比较好的玩法设计体验:

 

A) 拆建筑


作为《堡垒之夜》独特建造玩法的一部分,玩家可以对整个地图中的任意建筑进行拆除,收集建筑材料,这个独特的功能意外的成为了搜刮物资中比较具有可玩性的功能点,而且在拆建筑的过程中,设计了拆除时聚焦点显示的做法(即拆建筑的过程中,在建筑上出现聚焦点,玩家瞄准聚焦点拆除可以获得更多的物资),这种可玩性的功能点拓展增加了收集过程中的趣味性。同时,拆建筑的玩法也丰富了玩家进入房间的方式,玩家可以选择房子的任意位置,拆除一面墙进入,而不需要寻找门了(《堡垒之夜》中不能翻窗)。

 

B) 搭梯子


同样也是《堡垒之夜》建造玩法的一部分,只要有材料,玩家可以搭梯子去到任何他想去的地方,与拆建筑搭配,完全不受地理位置的约束。经常看到玩家在行走的过程中看见一间屋子,一言不合就直接搭梯上屋顶开始拆楼,边拆边搜刮物资,整个过程十分顺畅,不需要做太多额外的操作。

 

C) 开宝箱


在《堡垒之夜》中,整个地图随机放置了很多宝箱,开出的物品随机,在玩家搜刮的过程中,增加开宝箱的体验,让玩家获得惊喜感,也丰富整个搜刮的过程。

 

其次,针对携带物品的问题,《堡垒之夜》限制了玩家可以携带装备的数量,除三种建造资源外,设计了6格装备栏,这个限制极大的缩短了玩家搜刮装备所用的时间,明显要比《绝地求生》时间短得多。

 

通过装备栏数量限制缩短游戏时长,在保证游戏聚焦核心战斗(建造+射击)的同时,也让玩家有选择性的携带装备,即使被人打死也不会有很强的送快递感觉。

 

跑图


在这一类游戏中,因为缩圈机制,跑图是游戏中必不可少的体验路径。

 

《绝地求生》因地图比较大,毒圈速度较快,想不落入毒圈,要么提前跑圈,要么寻找载具以速度优势入圈,在遇到山路或者不好地形时,也需要进行常规的绕路,翻山越岭的过程在整局游戏中的占比也比较长。


 

在《堡垒之夜》中,由于搭建玩法,玩家甚至可以在一条路线上翻山越岭,不受地形限制;《堡垒之夜》中的地图较小,跑毒相对比较轻松,同时,针对毒圈缩小的速度,《堡垒之夜》进行了优化的设计,最初的圈缩的比较快,到后面几轮,缩圈的速度甚至比不上玩家跑步的速度。所以综合对比,可以发现《堡垒之夜》在跑图的体验上更加自由。

 

战斗


战斗作为射击游戏最核心的部分,在这一类游戏中也不例外。

 

在《绝地求生》中,因为游戏节奏相对接近现实,所以不管地形如何,大多数玩家选择的战术策略都是优先寻找掩体并择机相持对峙。由于游戏中只可以携带两把长枪与一把手枪,玩家需要对枪械进行筛选携带,就出现了大多数玩家在选择长枪时都更加愿意选择自动步枪或狙击类的武器。霰弹枪使用的频率相对较低。同时,因为大致相近的战术策略,导致了战斗的观赏性较低。

 

而在《堡垒之夜》中,游戏整体风格与节奏设计比较超现实,玩家操纵的角色移动速率与节奏较快,直接体现在了核心战斗阶段,玩家可通过跳跃,建造掩体等方式躲避子弹射击的操作非常多,玩家可以选择的战术策略十分丰富,典型的例子,你可以搭堡垒,可以建立优势地形,我可以选择搭堡垒跟你形成对峙,也可以使用榴弹或者火箭炮拆你的楼,或者直接选择搭个弹跳台飞过来跟你近距离肉搏,对峙双方你来我往,观赏性极高。

 

战斗节奏的不同还体现在了武器选择方面,在堡垒之夜中,由于可以建造掩体,且移动较快,90%的战斗都是通过近距离的搏杀分出胜负,6格装备栏也让玩家可以选择随身携带更多武器,经常看到玩家互相发现对方后,边建造掩体与梯子,边拉近距离,掏出霰弹枪,近身厮杀的场面。

 

结语


从这类游戏的核心体验路径上,不难看出,《堡垒之夜》相对《绝地求生》在各方面均有优势,超越也是情理之中的事情。

 

当然,《堡垒之夜》也还有许多需要优化的部分,比如手游版本中,虽然针对射击瞄准进行了优化,会一定程度上自动追踪目标,相对《绝地求生》的手游版上手更快些。但右边栏缺少射击按键,确实会造成一定程度的误触射击,而且堡垒之夜没有提供左右观望按键,在奔跑的过程中,无法环顾四周,而且没有自动奔跑功能,长期使用左侧虚拟推杆容易疲劳。这些小细节都能看出《堡垒之夜》在手游的设计上还有很大的提升空间。


今日推荐

活动老出错?可能是你连流程都不会!

游戏开发者都有哪些专属特征和小习惯?

一道关于匹配的题目,99%的人都会答错

一键添加

加小编微信,享双重福利

1.加入GAD策划交流群,获取行业干货;

2.领取17G腾讯内部分享等独家策划资料。

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存